Дополненная реальность в контексте книгоиздания

Дополненная реальность в контексте книгоиздания
22.08.2011

С развитием цифровых технологий границы издательского бизнеса стираются: IT-компании начали заниматься агрегацией и продажей контента, Амазон запускает издательское подразделение, а издатели всё шире используют компьютерные технологии. Одним из примеров подобной интеграции являются издания с опцией дополненной реальности. Станет ли эта технология, развивающаяся последние два года, мейнстримом, принципиально расширяющим рамки возможностей печатного слова, способом генерировать приток наличности в отрасль или это просто дорогостоящая «примочка»?

Под дополненной реальностью (AR – Augmented Reality) – понимается технология «добавления к изображениям объектов реального мира мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства» посредством подходящего компьютерного интерфейса. AR делает неявное – явным, т.е. информация, которая контекстуально связана с содержанием, при помощи AR проявляется и становится доступна. Информация может носить мультимедийный характер, т.е. включать текстовый, видео, аудио и 3D-контент. С последним, как правило, экспериментирует большинство разработчиков AR – приложений. В первом приближении смысл термина «дополненная реальность» легче объяснить по контрасту с более знакомым понятием «виртуальная реальность». Виртуальность – полностью мнимый, искусственно сконструированный мир, в «дополненной реальности» виртуальные элементы накладываются и интегрируются в реальное физическое пространство.

Авторство термина «дополненная реальность» принадлежит Томасу Престону Коделлу, инженеру исследовательской лаборатории Боинга. В 1992 г. он применил принципы AR в системе, созданной для помощи рабочим в монтаже электрических кабелей в самолетах. Примерно десять лет назад технология AR стала медленно мигрировать из научно-исследовательских лабораторий на рынок, находя применение в различных сферах деятельности, включая маркетинг, технический сервис, проектирование, медицину, сферу развлечений и издательского дела.

Где это работает?

Не удивительно, что одним из очевидных применений технологии «дополненной реальности» стала игровая сфера. Игры, составляющей которых становятся дополнительные элементы, наложенные на изображения реального мира после обработки поступившего с камеры видеосигнала, разрабатываются для компьютерных экранов, мобильных телефонов и игровых консолей. Например, компанией Sony предложен модифицированный вариант игры в обычные карты с применением AR «The Eye Of Judgment», разработанный специально под игровую приставкуr PLAYSTATION. Монстрообразные герои, изображенные на каждой из 30 карт, входящих в стандартную колоду, «оживают» на экране приставки.

«Дополненная реальность» становится элементом приложений, разрабатываемых в последние два года для нового поколения смартфонов iPhone и Android и планшетников Galaxy Tab и iPad2, которые имеют технические возможности – GPS, датчик поворота экрана и гироскоп – для реализации концепции AR. Выпущенная под iPad2 и iPhone4 игра под названием Mosquitos, выводит на экран телефона изображение помещения с встроенной в него камеры, накладывает на это изображение прицел и огромных анимированных комаров, от которых «отстреливается» игрок.

Помимо игровых, AR-приложения для мобильных телефонов преследуют образовательные цели. Одним из характерных примеров, служит приложение «Звездный путь» (Star Wark), цифровой планетарий, созданное компанией Vito Technologies и одинаково интересное и детям, и взрослым. Фактор дополненной реальности реализуется при повороте камеры iPhone в сторону неба. При этом на экране устройства появляется информация об объектах, которые могут быть видимы на небосклоне то время и из той географической точки, в которой находится наблюдатель. Возможностью получать доступ к информации об окружающем мире в реальном времени через камеру при помощи AR-приложений, наделены помимо iPhone последние поколения смартфонов на базе Android, iOS или OVI. Используя для «анализа», записываемое камерой телефона фоновое видео, AR-приложения «накладывает» информационные слои на физическую систему отсчёта пользователя. Тем самым пользователь получает доступ к контекстной информации об интересном объекте, примечательном событии или туристической достопримечательности, о ближайшем ресторане, гостинице или станции метро. Подобные геолокационные разработки ведутся компаниями во Франции (Total Immersion), Голландии (Layar), Америке, Японии и др. странах. В России также существует несколько организаций, занимающихся AR-технологий, в том числе и для коммерческого применения.

Технология «дополненной реальности» постепенно входит и в издательский бизнес. Возможно она станет способом удержать печатные медиа от безвозвратного прыжка в цифру, оживить традиционную бумагу за счёт современных технических средств. Любые печатные материалы (постеры, вывески, страницы газет, журналов или книг) получают дополнительный визуализованный контент при наличии камеры, программного алгоритма, который распознает содержание страницы, и связанной с ним платформы для извлечения цифровых данных. Иными словами, сочетание AR-приложения и материального печатного носителя даёт синергетический эффект, взаимно дополняя друг друга.

Одна из первых книг с элементами AR была показана в 2008 году на книжной ярмарке во Франкфурте. Подготовленная немецким издательством ArsEdition в партнёрстве с софтверной компанией Metaio, книга про внеземные существа и неопознанные летающие объекты стала одним из хитов выставки. Потенциал использования AR в книгах огромен. Развлекательная литература и энциклопедии для детей; кросс-медийные развивающие книжки; дополнительные материалы к учебникам, технической и профессиональной (например, медицинской) литературе; технические инструкции и книги категории «сделай сам», путеводители и многое другое может стать объектом применения инновационной цифровой технологии. А возможность включить цифровой контент по многообразию тем от сказок и игр до истории, археологии, архитектуры и моделирования в контекст традиционных текстовых медиа повышает их привлекательность не только с коммерческой точки зрения. Кросс-медийные приложения, включающие аудио и видео сюжеты, за счёт наглядности подачи материала облегчают и ускоряют процесс обучения.

Как это работает?

Печатная книга располагается напротив видеокамеры – это может быть веб-камера или камера мобильного телефона. Камера считывает нанесенную на страницу двухмерную координатную метку (маркер), уникальную для каждого объекта. Маркер представляет собой абстрактное монохромное изображение, сходное по внешнему виду со штрих-кодом и может печататься на автономном стикере, который впоследствии прикрепляется к любой странице, содержание которой планируется дополнить. С помощью маркера камера «устанавливает» соответствие между трехмерным графическим объектом и физической книгой, посылает сигнал, идентифицирующий объект, на дисплей компьютера или мобильного телефона и «привязывает» его к соответствующей странице, позволяя читателю рассматривать его с любой точки. Для этого достаточно просто переместить книгу относительно камеры. Книга с элементами AR по внешнему виду не отличается от любого печатного издания, но при наличии камеры, экрана и соответствующего софта она превращается в мультимедийный объект с дополнительным визуальным контентом. Софт закачивается бесплатно с сайта издательства.

Для геолокационных приложений в качестве маркеров используются реальные объекты, а не напечатанные на бумаге штрих-коды

Сколько это стоит?

Печать книг с «дополненной реальностью» не требует больших затрат. Стоимость каждой страницы с дополненным содержанием увеличивается на стоимость печати стикеров с маркерами. Основные затраты приходятся на создание дополнительного контента. Дополненная реальность проникает в книгоиздание со стороны детских книг и энциклопедий. Цена книг для детей, изданных например британской компанией Carlton Books Ltd, составляет от 9 до 15 фунтов (400 – 675 рублей), что сравнимо со средней стоимостью хорошей детской книги в Великобритании.

Сайт Амазона по запросу Augmented Reality выдаёт около 300 результатов от сказок и анимированных диснеевских Тачек (Cars) до книг по программированию «дополненной реальности» различной сложности, включая серию «Для чайников» издательства Wiley&Sons и книги для профессионалов издательства Springer.

А изобретательные маркетологи уже сейчас разрабатывают новые продукты и услуги, «добавленная реальность» которых станет эквивалентна добавленной ценности, выраженной в дополнительном притоке наличности.

Возможные источники дохода для издателей при использовании технологии «дополненной реальности»

- Продажа доступа к AR – приложениям однократно или по подписке.

(как это в настоящее время практикуется с электронными книгами)

- Размещение рекламы или «продакт плейсмент» через цифровой контент.

- Совершение покупок (товаров, услуг или дополнительного контента) внутри базовых бесплатных AR – приложений.


Forum with id 9 is not found.

Зарегистрируйтесь, чтобы оставить свой комментарий